Truthout
by: Henry Giroux and Grace Pollock, t r u t h o u t | Op-Ed
(Foto: Jared Rodríguez / Truthout)
Mientras que el "imperio del consumo" ha existido por mucho tiempo[1], la sociedad estadounidense en los últimos 30 años ha experimentado un cambio radical en la vida cotidiana de los niños - uno marcado por una gran transición desde una cultura de la inocencia y social protección, aunque imperfecta, a una cultura de la mercantilización. Los jóvenes son ahora asaltado por una interminable proliferación nunca de estrategias de marketing que colonizan su conciencia y vida cotidiana. Bajo la tutela de Disney y megacorporaciones, los niños se han convertido en una audiencia cautiva no sólo a las formas tradicionales de medios como el cine, televisión y prensa, pero más aún a los nuevos medios digitales hacerlos fácilmente accesibles a través de teléfonos móviles, PDAs, ordenadores portátiles y el Internet. La información, entretenimiento y pedagogía cultural difundida por las corporaciones masivas multimedia se han convertido en central en la configuración e influyendo en cada momento de vigilia cotidiana de vida de los niños - todos hacia una vida de constante, irracional consumo. La cultura del consumidor en los Estados Unidos y cada vez más en todo el mundo, hace más que socavar los ideales de una infancia segura y feliz: se exhibe la mala fe de una sociedad en la que, para los niños ", sólo puede haber un tipo de valor, el mercado valor; un tipo de éxito, las ganancias; una especie de vida, los productos básicos, y un tipo de relación social, los mercados. "[2] Pero la cultura no controlada de sólo explota las empresas y distorsiona las esperanzas y los deseos de los individuos: es lo fundamental y por hacia la explotación de bienes públicos para obtener beneficios personales, si no también con más audacia tratar de privatizar todo en el ámbito público. Entre multimedia EE.UU. megacorporaciones, Disney parece uno de los menos intimidado en su intento de dominar el discurso público y socavan la política y la capacidad crítica necesaria para la próxima generación de jóvenes para mantener incluso la mayoría de las instituciones básicas de la democracia.
El impacto de las nuevas tecnologías electrónicas como las máquinas de la enseñanza puede verse en algunas estadísticas sorprendentes lugar. Se estima que el estadounidense promedio pasa más de seis horas al día viendo la base de entretenimiento de vídeo y, en 2013, el número de horas diarias que pasa viendo televisión y videos coincidirán con el número de horas que pasa durmiendo.[3] La Asociación Médica Americana informes de que las horas combinado "que pasa delante de un televisor o pantalla de vídeo es el fragmento más grande solo de tiempo en la vida de vigilia de un niño americano".[4] Estas estadísticas orden de grave preocupación, ya que los mensajes siempre son a través de programas tales formada en gran parte por un mil millones de dólares-un-año de publicación en EE.UU. la industria $ 263[5], que no sólo vende sus productos, sino también los valores de las imágenes e identidades en gran medida dirigido a educar a los jóvenes a ser consumidores. Un ejército de vendedores virtuales, los psicólogos y los ejecutivos de empresas se dedican actualmente a lo que Susan Linn pide un ambiente hostil de adquisición "de la infancia,"[6] que buscan en el entorno de los nuevos medios para aprovechar el creciente poder económico ejercido por los niños y adolescentes. Las cifras sobre el gasto directo de los jóvenes han aumentado drásticamente en los últimos diez años hasta el punto en que ahora se estima que cada año los pre-adolescentes y adolescentes mariscal "$ 200 mil millones en poder adquisitivo."[7] Y esto no es todo. Los jóvenes también ejercen una poderosa influencia sobre el gasto de los padres, que ofrece hasta un mercado en el que, según ANAP Shah, "(en 12) y adolescentes Los niños influyen en las compras totales superiores a los padres ... 670 mil millones dólares al año."[8] Debido a su valor como consumidores y su capacidad para influir en el gasto, los jóvenes se han convertido en un objetivo prioritario de una industria publicitaria y de marketing que gasta más de $ 17 mil millones al año en la conformación de la identidad de los niños y deseos.[9]
Expuestos a una máquina de marketing ansiosos y listos para transformarlos en propiamente miembros de pleno derecho de la sociedad de consumo, de momento los niños es reclutados por un mundo comercial definida por la Disney Company de Walt y uno otras corporaciones pocos, la cantidad del tiempo pasado en este mundo es tan impresionante como inquietante. los niños típicos ver sobre "40.000 anuncios al año en la televisión solos", y por el momento en que entran el cuarto grado, tendrán que "memorizado 300-400 marcas."[10] En 2005, la Kaiser Family Foundation reportó que los jóvenes son "expuesto por el equivalente a 8 horas y media diarias de los medios de comunicación ... [contenido y que] la típica 8-18 años de edad vive en un hogar con un promedio de 3,6 CD o de cintas, TV 3.5, radios 3,3, 2,0 reproductores de video / reproductores de DVD, consolas de video juegos 2,1 y 1,5 ordenadores. "[11] Hubo un tiempo cuando la familia viajaba en un coche puede entretenerse cantando o jugando juegos. Ahora, sin embargo, muchos niños tienen sus propios ordenadores portátiles o teléfonos celulares y la familia, muchos vehículos vienen equipados con reproductores de DVD. Los familiares no tienen que buscar a otras o con el mundo exterior para el entretenimiento, cuando una corriente constante de las fuentes de los medios de comunicación es a su alcance.los niños de hoy tienen más dinero para gastar y juguetes electrónicos más para jugar, pero, cada vez más, se les deja solos para navegar por los mundos virtuales y visuales creadas por los medios EE.UU. corporaciones.
En lo que se ha convertido en el más "orientada a la sociedad de consumo en el mundo," Juliet Schor observa que los niños y los adolescentes han tomado un lugar central como "el epicentro de la cultura del consumo estadounidense."[12] El resultado trágico es que los jóvenes ahora vivimos en un culturales paisaje en el que, cada vez más, sólo puede reconocerse en términos preferidos por el mercado. Millones de dólares de medios múltiples empresas, con un papel dominante sobre los mercados de productos básicos, así como el apoyo de los más altos niveles del gobierno, se han convertido en la educación y la cultura en la conformación de la fuerza primaria, si no el secuestro, cómo los jóvenes definen sus intereses, valores y relaciones a los demás.
Dado su papel de gran alcance entre los modos impulsada por los medios de comunicación, la Walt Disney Company ejerce una desproporcionada concentración altamente de control sobre los medios de producción, circulación y el intercambio de información, especialmente a los niños.Una vez que una empresa que atiende principalmente a tres a años de edad, con su multitud ocho películas de animación, parques temáticos y programas de televisión de Disney en el nuevo milenio ha estado a la vanguardia de los conglomerados multimedia ahora agresiva comercialización de productos para bebés, niños pequeños y preadolescentes (niños de edad ocho hasta doce).[13] sitios web, juegos de vídeo, animación generada por ordenador, Disney TV y música pop - desarrollado en torno a las franquicias como "High School Musical", "Hannah Montana" y los Jonas Brothers, y accesible en línea con el toque de un botón - alimenta ahora, los aficionados de Disney en sus años jóvenes adultos y adolescentes. Aliado con el gigante multimedia de Apple, Inc. (CEO de Apple, Steve Jobs es el mayor accionista de Disney) y la de vanguardia estudio de animación Pixar, Disney es sin duda, un ejemplo poderoso de los medios de comunicación corporativa a principios del siglo 21.
Disney no sólo representa "uno de los símbolos más conocidos del consumismo capitalista"[14] sino que también pretende ofrecer a los consumidores una forma estable, la cantidad conocida en su nombre los productos de la marca. Comprender el papel cultural de Disney no es ni simple ni una tarea trivial. Al igual que muchos otros megacorporaciones, se centra en la cultura popular y se expande continuamente sus productos y servicios lleguen a todas las plataformas de medios de comunicación disponibles. Lo que es único acerca de Disney, sin embargo, es su imagen de marca-revestido de titanio - sinónimo de una noción de la inocencia infantil y el sano entretenimiento - que logra desviar, si no completamente paliza, la crítica a cada paso. Como un icono de la cultura americana y la clase media-valores familiares, Disney activamente atrae a los padres de conciencia y las fantasías de juventud, ya que trabaja duro para transformar a cada niño en un consumidor de por vida de los productos de Disney y las ideas. Ponga la corporación Disney en cuestión, sin embargo, y una contradicción aparece rápidamente entre una cultura de Disney que se presenta como el parangón de la virtud y la inocencia infantil y la realidad de feroz espíritu de la compañía comercial es el.
Disney, al igual que muchas empresas, el comercio en las picaduras de sonido, el resultado es que las opciones, las exclusiones y los valores que informan a sus relatos sobre la alegría, el placer, la vida y la supervivencia en un mundo global son a menudo difíciles de discernir. Disney debe ser abordado dentro de un círculo cada vez mayor de la conciencia, para que podamos colocar la historia, el significado y la influencia del imperio Disney fuera de sus propios marcos de interpretación estrecha que a menudo cerrar balance crítico de cómo Disney es que hayan participado efectivamente en el atentado de alfombras comerciales de los niños y adolescentes. Comprensión de Disney en el año 2010 requiere que llamar la atención sobre la muy a menudo ocultos u olvidados dimensión corporativa torno a la producción, distribución y consumo de la cultura de Disney y, de este modo, dotar a los padres, jóvenes, educadores, y otros con herramientas que permitan a a mediar críticamente las formas en que se encuentran con Disney. En 1999, Disney fue uno 22 mil millones de ganancias que hace la máquina $.[15] Diez años después, Disney está generando más de 37,8 mil millones dólares por año y cada vez la expansión del mercado para sus productos en países como China, donde la última parques temáticos de Disney - Hong Kong Disneyland - inaugurado en 2005, y otro parque está previsto para el desarrollo en Shanghai.[16] Ahora, un distribuidor mundial de un tipo particular de política cultural, Disney es una máquina de enseñar que no sólo ejerce influencia sobre los jóvenes en los Estados Unidos, pero los salarios también una campaña agresiva para vender su influencia política y cultural en el extranjero. Como el capital global se extiende su influencia prácticamente sin control por los gobiernos nacionales y la comunidad internacional, la ciudadanía es cada vez más privatizados y los jóvenes son educados para convertirse en sujetos que consumen más que la mente y crítica ciudadanos cívicos. Si los jóvenes de hoy son para mirar hacia adelante a una más y no menos futuro democrático, se ha convertido en imprescindible para todas las personas a desarrollar un lenguaje crítico en el que las nociones de la opinión pública, pública números muy buenos y la vida pública para convertirse en fundamental para la superación de la privatización y despolitización lenguaje del mercado.
Juggernaut Marketing de Disney
Una medida del asalto corporativa en los niños puede verse en el alcance, la aceleración y la eficacia del marketing de Disney y los esfuerzos de publicidad a su vez los niños en consumidores y de la infancia en una mercancía vendible. Todos los niños, independientemente de la edad, es ahora un potencial de los consumidores maduros para ser mercantilizada e inmerso en una cultura comercial definido por las marcas. The Walt Disney Company repuestos poco gasto en la generación de una imagen de marca coherente y encapsular sus muchos productos y servicios dentro de la simbología de seducción de la inocencia infantil y la diversión familiar sana. El enfoque de la compañía Disney hace un caso particularmente útil para comprender las estrategias empresariales dirigidas a la juventud en el nuevo entorno de medios. Al mismo tiempo, como Disney representa la nostalgia y la tradición, se ha convertido en un líder global en la transformación de las tecnologías digitales en las plataformas de ánimo de lucro y el desarrollo de un discurso centrado en los consumidores que desvía la crítica fuera de, al tiempo que suaviza, lo que sólo puede ser llamado con valentía comerciales la auto-promoción.Disney, con su legión de las explotaciones los medios de comunicación, los ejércitos de vendedores y omnipresente anunciantes establece no sólo a explotar a los niños y jóvenes con fines de lucro: en realidad los construye como los productos básicos así como fomentar el concepto mismo de la infancia como una mercancía vendible. ideales infancia cada vez dan paso a una política de mercado en el que los jóvenes estén preparados para una vida de objetivación que, simultáneamente, se escurren de todo sentido viable de agencia moral y política. Esto es especialmente cierto en la sociedad de consumo actual en la que los niños más que nunca median sus identidades y relaciones con los demás a través del consumo de bienes y las imágenes. Ya no se imaginaba en el lenguaje de la responsabilidad y la justicia, la infancia comienza con lo que podría llamarse la filosofía escandalosas de dinero, es decir, una lógica empresarial en la cual se mide todo, incluyendo el valor de los jóvenes, a través de los cálculos potencialmente bárbara de las finanzas , valor de cambio y la rentabilidad.
Disney, quizás más que cualquier otra corporación, ha creado un centro energético de marketing que emplea la fuerza fundamental de la educación de la cultura infantil en combinación con las nuevas tecnologías de medios digitales. Los niños pueden descargar enormes cantidades de medios de comunicación en segundos y llevar esa información, imágenes y vídeos en un dispositivo del tamaño de un cigarro fino más ligero. Además, "los medios de comunicación [] propias tecnologías se están transformando y se fusionan, formando un cada vez mayor presencia en todo nuestro entorno cotidiano."[17] Los teléfonos móviles han crecido solos "para incluir las plataformas de video juegos, dispositivos de correo electrónico, cámaras digitales y conexiones a Internet , "por lo que es más fácil para los vendedores y anunciantes llegar a los jóvenes.[18] Los niños de todas las edades se encuentran ahora en lo que el Berkeley Media Studies Group y el Centro para la Democracia Digital llaman "una" nueva campaña de los ecosistemas »que abarca los teléfonos celulares, dispositivos móviles de música, vídeo de banda ancha, mensajería instantánea, los videojuegos y mundos virtuales tridimensionales tres ", todos los cuales proporcionan el conocimiento y la información que los jóvenes usan para navegar por su lugar en las familias, escuelas y comunidades.[19] Disney junto con su investigadores, departamentos de marketing y proveedores del comercio en gran medida definir y controlar este complejo de entretenimiento virtual masiva, el gasto de grandes cantidades de tiempo tratando de entender las necesidades, deseos, gustos, preferencias, relaciones y redes sociales que caracterizan a la juventud como un mercado potencial.
La desconexión entre los valores de mercado y la responsabilidad ética de cuidar a los niños está en la exhibición jactanciosa de pleno derecho en el uso casi Disney de la investigación a la mía la vida interior y las experiencias de los niños pequeños. Esa insidiosa estrategias de Disney recibir la cobertura de primera plana en The New York y se presentan sin ni siquiera un comentario crítico es un testimonio de cómo los valores comerciales haber anestesiado al público la capacidad de reconocer el peligro que dichos valores a menudo presentan a los niños. Según el New York Times New, Disney está a la vanguardia de encontrar formas de capitalizar los $ 50 billones de dólares gastados en todo el mundo por chicos jóvenes entre las edades de seis y 14.[20] Como parte de tal esfuerzo, Disney busca el consejo de educadores, antropólogos y hasta un consultor de la investigación con "experiencia en la industria de casinos," no sólo para estudiar todos los aspectos de la cultura y la vida íntima de los muchachos, pero para hacerlo de una manera que permite a Disney para producir "emocional ganchos" que atraen a los chicos jóvenes en el maravilloso mundo de la empresa Disney con el fin de convertirlos en consumidores entusiastas.[21] los últimos intentos de Disney para "averiguar los chicos de entretenimiento de mercado de la" contrató los servicios de Kelly Peña, describió como "El hombre que susurraba niño, "que intenta descubrir lo que mueve a los niños pequeños mediante el uso de sus habilidades para convencer a los niños antropológica jóvenes y sus padres que le permitiera estudiar los niños los armarios, ir de compras con ellos y les pagan $ 75 para ser entrevistado. La Sra. Peña, sin ironía previsto, se enorgullece en el hecho de que "los niños ... abrirse a ella."[22]Dado el deseo de Disney para expandirse en la cultura los niños, el anuncio de la compañía en 2009 que había comprado Marvel Entertainment Inc. no fue una sorpresa. libro de historietas de Marvel imperio posee las licencias para aproximadamente 5.000 caracteres superhéroe. The Wall Street Journal señaló que por "traer tipos machista como Iron Man, Thor y el Capitán América, el acuerdo de Marvel se expandiría de audiencia de Disney, añadiendo propiedades que atraen a los niños de sus años de la preadolescencia hasta la edad adulta joven."[23]
Es aún más preocupante que Disney y un número creciente de mercadotecnia y publicistas ya trabajan con psicólogos infantiles y otros expertos, que estudian los jóvenes con el fin de comprender mejor la cultura de los niños a fin de desarrollar métodos de comercialización que son más camuflado, seductora y con éxito. Disney reclamaciones de este tipo de investigación intensiva paga en dividendos lucrativo y refuerza el lema de Disney que, a fin de ser una empresa de éxito, "Hay que partir de los propios niños."[24] Varios psicólogos, especialmente D. Allen Kanner, han criticado públicamente estas prácticas poco sincero.[25] reciente intento de Disney de monopolizar el mercado masculino jóvenes a través de la utilización de modelos de investigación sofisticada, herramientas etnográficas y la experiencia de los académicos indica el grado en que el lenguaje del mercado se ha desvinculado de cualquier moral consideraciones o el bien social. Está claro que el único objetivo de Disney es ganar los corazones y las mentes de los jóvenes a fin de ofrecer al mercado tanto como consumidores leales y materias primas. En estas estrategias sin escrúpulos, la contradicción se hace visible entre las relaciones de la imagen de Disney público como proveedor de entretenimiento sano y la realidad oculta de Disney como un económico y poder político que promueve la ideología favorable a sus intereses corporativos propios, lo que empobrece las posibilidades imaginativas de los jóvenes y desmantelamiento de las fundaciones públicas de una cultura cívica próspera.
Niñez, Inc.
La cultura corporativa es la reescritura de la naturaleza de la cultura de los niños, una tendencia que se hace visible en las diversas formas de las fronteras tradicionales, una vez mantenida entre las esferas de la educación formal y el entretenimiento están contraídos. De acuerdo con Lawrence Grossberg, los niños se introducen al mundo de los logotipos, la publicidad y los mapas del consumismo importar mucho antes de que se puede hablar: los objetivos de capitalismo niños tan pronto como tengan la edad suficiente para ver los anuncios, aunque no puede ser la edad suficiente para distinguir la programación de anuncios o para reconocer los efectos de la marca y colocación de productos.[26] De hecho, los investigadores han encontrado que niños de tan sólo tres años de edad reconocen la marca, logotipos si bien no hasta que son alrededor de ocho años de edad entienden la intención de publicidad para manipular sus deseos.[27] Pero esto no ha impedido que las empresas de exponer a los niños desde el nacimiento hasta la edad adulta en un bombardeo de los consumidores de la publicidad, el marketing, la educación y el entretenimiento que no tiene precedente histórico. Ahora hay incluso un mercado de videos para niños pequeños y bebés de tan sólo tres meses de edad. No es sorprendente que esto es parte de un creciente mercado de 4,8 mil millones dólares destinados a los niños más pequeños - un área de multimedia, la cultura en la que Disney ha ampliado recientemente.[28]
En 2000, Disney adquirió la empresa Baby Einstein de su fundador, Julie Aigner-Clark, que había creado una línea de productos y juguetes sabe que hipnotizan a los espectadores de televisión más joven, mostrando, por ejemplo, objetos en movimiento mientras se reproduce una vibrante banda sonora de música clásica selecciones. La comercialización de los productos sugiere que los padres pueden comprar juguetes y videos que sólo no va a permitir a sus hijos a desarrollar el buen gusto en la música, sino también que sean capaces de grandes logros intelectuales. (Disney / Pixar 's 2004 la película "Los Increíbles" tapones de Einstein franquicia bebé descaradamente cuando un personaje exclama: "Mozart hace que los bebés más inteligentes.") A pesar de las objeciones contra la comercialización de videos infantiles, tal como los medios educativos por organizaciones como la Campaña por un Comercio- Canciones de la infancia, persiste en Disney con un embalaje inteligente de los videos que implica que son, como mucho, beneficiosas herramientas de aprendizaje para ser utilizado en la mayoría de los años formativos del niño una y, en el peor, las distracciones inofensivas para el público infantil. Y las obras estrategia de marketing. Una encuesta realizada en 2007 por la Fundación de la Familia Kaiser encontró que el 48 por ciento de los padres creen que los videos que bebe tener «un efecto positivo en el desarrollo de la primera infancia."[29] La noticia de que los DVD y videos para bebés realmente poner en peligro cognitivo de desarrollo del niño se rompió en 2007 cuando el Universidad de Washington emitió un comunicado de prensa acerca de un estudio publicado en la prestigiosa revista Journal of Pediatrics, que concluyó niños de ocho a 16 meses de edad, que fueron expuestos a una hora de ver películas y videos para bebés por día, muestra un desarrollo más lento del lenguaje: los niños comprendían el promedio de seis a ocho menos palabras por cada hora de ver que los bebés que no habían visto los videos.[30] La lectura a un niño una vez al día, por el contrario, produce un aumento observable en su vocabulario.[31]
¿Cómo responder a Disney de los investigadores los resultados del? El presidente y consejero delegado, Robert Iger, exigió que la Universidad de Washington de inmediato se retracte de sus declaraciones sobre la base de que el estudio de evaluación de la metodología de la era defectuoso y la publicación de los resultados fue "engañosa, irresponsable y despectivo".[32] principal objeción de Disney era que el estudio no estableció una diferencia entre las marcas cuando se probaron los efectos de videos bebé en el desarrollo del lenguaje. Marcos Emmert, presidente de la Universidad de Washington, se negó a cumplir con la demanda Iger una retractación y en lugar de articular una necesidad de más "las investigaciones destinadas a ayudar a los padres y la sociedad mejorar las vidas de los niños."[33] Aunque esta investigación no fue claramente suficiente para disuadir a Disney de la comercialización de su bebé mercancías Einstein como beneficiosa para los bebés y niños pequeños, otros investigadores han encontrado que uno de los mayores costos asociados con los niños muy pequeños que rodean a los medios de comunicación de pantalla es una reducción en el tiempo que dedican a realizar, sin estructurar el juego creativo. En un informe de 2007, la Academia Americana de Pediatría se lamentó, "el tiempo para el juego libre se ha reducido para algunos niños."[34] Sin embargo, el mensaje de Disney a los padres sigue fomentando la idea de que sólo los padres no deben aceptar la cultura presencia en la pantalla ubicua en los bebés 'la vida de sus, pero lo ven como un hecho inevitable de la vida, un sentido de criticar e imposible de cambiar.[35] En un gesto cínico por completo, el sitio web de Einstein del bebé cita un hallazgo de 2003 por la Fundación de la Familia Kaiser que " en un día típico, el 68% de todos los niños menores de dos pantalla de los medios de comunicación. "[36] Esta estadística se presenta no como algo que debería alarmar a los padres preocupados y fomentar la crianza de los hijos las diferentes prácticas, por el contrario, se convierte en una prueba simple de "la realidad de los padres de hoy, las familias y hogares "y un indicador de cómo la Academia Americana de Pediatría, lo que desalienta ver la televisión para los niños menores de dos años, es simplemente anclado en el pasado.37.
tácticas de marketing de Disney utilizan la idea de que los padres que quieren que sus hijos conserven en un mundo altamente competitivo que les proporcionan todos los productos disponibles que pretende cultivar las mentes jóvenes. En 2007, Disney lanzó un sitio web educativo para los padres, DisneyFamily.com, que ofrece consejos para padres "de una manera que resulte atractivo, completo, divertido y, sobre todo, objetiva."El sitio web se nutre de la industria de la crianza de los hijos cada vez mayor, reclamando al objetivo "más de 32 millones de mamás que están en línea en los EE.UU.."[38] Dado el intento de Disney para refutar el trabajo de los investigadores principales en la salud de los niños, no está claro qué es la web sitio tiene la intención de publicar como "artículos de expertos en el ámbito de la paternidad". Pero si la llamada experiencia por lo que no es útil a los padres, al menos pueden descargar un cupón de la "Caja de herramientas de la Familia."[39] El sitio web también cuenta con el "Disney Family Learning Center", desarrollado en colaboración con Sony Electronics y con motor, Inc., un proveedor de educación en línea que también pasa a especializarse en marketing social. Disney encuentra la manera de promover la Sony y de sus propios productos al aconsejar a los padres sobre el desarrollo infantil, las opciones de entretenimiento y otros "-la información pertinente de la familia" en sus cursos en línea, tales como "la luz que viaja con los niños y la tecnología" y "Contacto para la mamá ocupada y papá. "[40]
es el potencial comercial de Internet es, sin duda no se pierde en Disney, como Steve Wadsworth, presidente de Walt Disney Internet Group, declaró: "Hay gran oportunidad aquí."[41] Aprovechando el poder del espacio virtual es una estrategia abiertamente defendido por el CEO Robert Iger, cuyo objetivo declarado es que la empresa de establecer "un claro liderazgo en los niños y sus familias en línea el espacio mundos virtuales en todo el mundo."[42] Disney opiniones de los medios en línea como una oportunidad, no tanto para mejorar la vida de los niños como para ganar dinero para accionistas, disfrutar de los gastos generales bajos y mantener la película y la empresa de televisión franquicias rentables. El sitio Disney.com, rediseñado en 2007, incluyendo juegos de video, redes sociales, el contenido de usuario personalizada y videos en demanda. A partir del verano de 2009, aproximadamente 16 millones de usuarios han diseñado hadas avatares personalizados que habitan Pixie Hollow en DisneyFairies.com.[43] los sitios de Internet que ofrecen juegos cooperativos y redes sociales a los niños parecer una opción relativamente inocua en una cultura mediática en la actualidad la explotación de todos los ángulos imaginables para poblar los mundos competitiva televisión de la realidad de los ganadores y perdedores. Es mucho menos inocua, sin embargo, que estos sitios web de ayudar a Disney recopilar y utilizar información personal para atacar a grupos de consumidores, de promoción cruzada de publicidad dirigida. basado en los medios de comunicación social-Web no sólo aculturar los niños a ser constantemente bombardeados con publicidad, sino darles la ilusión de control, aunque realmente esté siendo manipulado.
el interés de Disney en la captación de la atención de los jóvenes a través de Internet muy ha contado también con la adquisición de Club Penguin, un mundo virtual basado en web, en un acuerdo de US $ 700 millones en 2007. Club Disney Penguin objetivos niños de seis a catorce años y proporciona a cada usuario con un avatar pingüino animado que interactúa en una cubierta de mundo de nieve, los chats con otros usuarios y gana dinero virtual para comprar artículos tales como animales domésticos, ropa y muebles para una casa iglú. Los usuarios pueden jugar gratis, pero debe pagar $ 5.95 al mes por el acceso a ciertas características del juego. Como un "medio ambiente y la inmersión interactiva," Club Penguin permite a Disney para formar a los niños en los hábitos de consumo - de mercancías, tales como rellenos de pingüinos, se anuncia en el sitio - al hacer contacto directo con su base de consumidores global a través de la red en línea. Del mismo modo, de "Disney" Piratas del Caribe ", para niños menores de diez años de edad, atrae a los niños a un mundo virtual de los consumidores que se estima que son 20 millones de niños en 2011.[44] Como Brooks Barnes señala en el New York Times New , estos centros comerciales electrónicas son sólo superficialmente previsto por los desarrolladores como entretenimiento o de los sitios educativos. Su principal objetivo, afirma, es permitir a los conglomerados de medios para "conseguir un crecimiento rápido, ayudar a mantener vivo y franquicias de películas inculcar lealtad a la marca en una generación de nuevos clientes."[45]
A fin de explotar aún más en el mercado de la juventud, la reciente estrategia de Disney ha incluido el gasto de $ 180 millones en el desarrollo de juegos de vídeo. de marca en línea con el espacio de Disney incluye Internet de la primera partida de varios jugadores para los niños, "Toontown Online". Como Sara Grimes señala, juegos online multijugador "construir toda experiencias culturales en torno a personajes muy queridos, la fantasía y el juego [pero] la entrada en estos mundos sólo es posible a través de un ciclo perpetuo de consumo."[46] Otro producto, el videojuego " Epic Mickey, "renueva el carácter de Mickey Mouse en un esfuerzo que supuestamente lo hacen más atractivo para la generación actual de la juventud. El ratón ya no encarnan una inocencia infantil y la generosidad, sino que será "cascarrabias y astuto" y exhibirá "egoísta, comportamiento destructivo."[47] Con la popularidad de Mickey en declive en los Estados Unidos, impulsada por programa de mercado de Disney es visible no sólo en su voluntad de transformar el icono sagrado en el que su imperio corporativo fue construido, sino también en el modo mismo que ha transformado el carácter del ratón Mickey. Aunque los representantes de Disney sugieren que esta reinvención de Mickey Mouse no hace sino reflejar lo más popular entre los jóvenes, parece más en consonancia con la ideología actual de un despiadado darwinismo económico (también evidente en los reality shows) que poco tiene que ver con las necesidades de los niños y mucho que ver con una supervivencia del más apto--ver-de del mundo perpetuadas por la cultura centrada en el mercado. Las recientes iniciativas de la Disney Company Walt para oscurecer los caracteres que incorpora a su oferta cultural debe ser visto como menos una desmitificación de la imagen de marca de la inocencia disneyficado y más una señal de la empresa el deseo de una compatibilidad creciente entre su pedagogía pública y una la cultura comercial de ethos del narcisismo egocéntrico, la agresión social y hipermasculinidad.
Las cuestiones que rodean la cultura de Disney como una fuente de identidad para los jóvenes son complejas. existencia de adultos, según Zygmunt Bauman, implica "cambiar el ego un" hasta "una serie interminable de centrado en actividades auto, cada episodio vivido como una obertura a la siguiente."[48] Si o no esto es una salida dramática de la camino de la vida se vivía en el pasado, es sin embargo cada vez más claro que la juventud de hoy en día también están atrapados en la negociación de identidades cambiantes a través de procesos que implican un compromiso constante con los sitios educativos de todo el cultivo.¿Cuánto más difícil, entonces, los jóvenes que acaban de embarcarse en el proceso de desarrollo de la identidad encontrar la navegación de una cultura comercializada que parece ofrecer la opción ilimitada en términos de individualidad y, sin embargo, efectivamente se limitan las opciones que tanto los niños como los adultos pueden que en la ampliación de su sentido de agencia personal y colectiva?
Una señal de cómo la compañía Walt Disney trata de intervenir en la vida de los niños por la conformación de su identidad narrativa se hizo evidente en 2009 de anuncio de la compañía que sería el rediseño de su cadena de 340 tiendas Disney para reflejar un diseño de parque temático.Basado en el prototipo llamado Imaginación Park, las tiendas renovadas por completo en red con la tecnología interactiva para crear un espacio recreativo experiencia multisensorial que fomenta la participación de los consumidores y hace hincapié en la comunidad a través de actividades colectivas.[49] La tienda Disney proyecto de remodelación de "La meta es hacer que claman los niños para visitar las tiendas y quedarse más tiempo "y costará aproximadamente $ 1 millón por tienda. Al permitir a los visitantes para generar un relato para su propio consumo, las tiendas ofrecen la ilusión de que los niños son los productores de sentido y tienen la capacidad de personalizar sus identidades a través de las historias que se crean en torno a productos de Disney y lugares. Tal poder no es necesariamente falsa y sin duda es seductora en un mundo de oportunidades de estrechamiento de la agencia y de expresión - quizá aún más para los niños y jóvenes para los cuales dichas oportunidades son pocas y para quienes la espectacular aún no ha perdido el atractivo de la novedad. Al mismo tiempo, se limita la imaginación y un sentido de comunidad correspondientes a las descripciones que se ofrecen, que en última instancia, llevan de nuevo a la inmersión del individuo en la diversión, libre de los procesos de los conflictos de consumo destinados a generar las ganancias corporativas.
Es asombrosa la facilidad con la que la fantasía fórmula convencional de Disney para los adultos jóvenes - han actualizado recientemente y reeditado en películas como "High School Musical" - reduce contradictorias experiencias vividas y desagradable a los juicios "y tribulaciones" de-fuera bien a los niños que "sólo quiero de encajar, y pueden hacerlo participando en la cultura de consumo. Elayne criticar mordazmente observa un mensaje de temática similar en el diseño de Disney World, que, a diferencia del mundo de la "High School Musical" películas, es "uniforme en su centro-americana,, sin inflexiones identidad asexual," todo lo cual trabaja para incorporar una "sensación de lujo sin clases y la igualdad no amenazante ... un espíritu de síntesis de la democracia" que promete una especie de pertenencia sin el estrés "de la competencia."[50] La fábrica de celebridades de Disney ha sido durante mucho tiempo a batir en el magistral de corte limpio ídolos adolescentes que simbolizan estos valores americanos suave sanamente. Miley Cyrus (aka Hannah Montana) es una de las últimas encarnaciones del poder en la toma de la estrella de Disney. Según un artículo del New York Times, para muchas personas, pero especialmente para los padres "nerviosos por el espectáculo de la familia Spears," Miley Cyrus representa un modelo positivo para los "millones de niñas siguen averiguar cómo se sienten acerca de los chicos."[51] Cyrus interpreta a Miley Stewart en la serie de televisión de Disney "Hannah Montana" junto a su padre-la vida real, el cantante de country Billy Ray Cyrus. El espectáculo se centra en la historia de una adolescente, que quiere llevar una vida totalmente normal en el hogar y la escuela y, por tanto, decide mantener en secreto que ella también es la superestrella de la cantante de pop Hannah Montana. Se alcanza este objetivo, cambiando su ropa y el color del pelo. En el programa, entonces, el protagonista, Miley Stewart, tiene una estrella altar ego-rock llamada Hannah Montana y en la vida real, Disney agresivamente los mercados de Miley Cyrus como un icono del pop mediante la presentación de su CD de música y la financiación de una gira de conciertos de 2007, llamada Hannah Montana / Miley Cyrus: Best of Both Worlds. Como un reportero de The York Times New comentado, las relaciones públicas de la ingenuidad de Disney asegura que los consumidores obtengan "tres chicas por el precio de uno."[52]Parece que en un mundo cada vez más por la fragmentación y la inestabilidad, "Hannah Montana" grifos en la fantasía de la celebridad, ofreciendo a los jóvenes el atractivo de la agencia a través de un sinfín de reinvención de sí mismo. Una niña de entre podrían identificarse con la dinámica de la familia representada en el espectáculo, pero no tiene por qué detenerse allí cuando ella también puede transformarse entre sus compañeros y lograr el look "chic" de una estrella de rock simplemente mediante la compra de "Hannah Montana" ropa en Wal-Mart. De acuerdo con la fórmula de Disney, la libre expresión es reducida de nuevo a lo que una persona joven puede darse el lujo de comprar. Y Disney es un experto en este tipo de ciclos reforzar la promoción de marcas mediante la generación de relaciones entre su oferta de medios de comunicación y productos de consumo. Como explica Mike Budd, la compañía presenta "desarrollado sinergia empresarial altamente en el que todos los productos de Disney es a la vez un producto y un anuncio para todos los otros productos básicos de Disney."[53] El comentario de The York Times New acerca Cyrus ser un buen modelo para los niños deben ser considerados dentro de este contexto del consumismo y de lo que enseña a las niñas jóvenes en términos de sus identidades, valores y aspiraciones. Hannah Montana no es un superhéroe, sino simplemente una superestrella cuya única responsabilidad en la vida es entretener a sus fans y ganar dinero. Miley Stewart razón de ser es engañar a la gente alrededor de ella para que pueda vivir su vida sin el estorbo de las responsabilidades sociales concomitantes al ser una figura pública conocida-también. Por último, no Cyrus, como la encarnación de la vida real de "tres chicas por el precio de uno," representan a la mayoría de mercancía de modelos de conducta, e insidiosamente proscribir severamente las posibilidades imaginativas para una generación de mujeres jóvenes que son tristemente está animando para ver sus cuerpos como objetos, sus identidades como objetos que se compran y se venden psicológica y emocional como la salud y sus mejores alimentado a través de "terapia de compras" (compras)?
Los conceptos de yo y la sociedad son, sin duda, cambiando de marcha cuando somos testigos de la creciente interpenetración de los derechos económicos y lo cultural. "[54] Los espacios que se construyeron una vez a través de "formas de la cultura pública", como señaló Sharon Zukin, se han convertido ahora privatizadas, controlado y enmarcado por la cultura corporativa.[55] Estos espacios, de los centros comerciales suburbanos a los puntos turísticos a los centros urbanos, fomentar el ocio al mismo tiempo que "preparar a los jóvenes para el consumo."[56]Mientras que la colonización múltiples espacios culturales, empresas como Disney son cada vez más mirando al espacio virtual con el fin de proporcionar "mayor" experiencias para una clase de consumidor que desea maximizar su tiempo de ocio. El desarrollo de mundos virtuales en línea ofrece Disney, que en mayor medida que en cualquier otro momento en la historia, las empresas de control global más sobre la "producción de subjetividad que no se haya fijado en la identidad, pero híbridos y de modulación."[57] Paradójicamente, sin embargo, Disney accede a los niños y adultos mediante la venta de la ilusión de fijeza.Disney no sólo representa "uno de los símbolos más conocidos del consumismo capitalista"[58] sino que también pretende ofrecer a los consumidores una forma estable, la cantidad conocida en su nombre los productos de la marca. En otras palabras, la cultura actos de Disney como un bálsamo temporal a la creciente sensación de incertidumbre y la inseguridad producida por trastornos económicos y la inestabilidad social y mundial en una escala nacional. No es una pequeña ironía que, mientras que las personas que ofrecen la "estafa de cumplimiento" prometida por el consumismo desenfrenado[59], las corporaciones multinacionales como Disney son una de las fuerzas de la globalización en gran medida responsable de la inestabilidad y los trastornos que enfrenta Estados-nación contemporáneos.
De hecho, la soberanía de los gobiernos nacionales es cada vez más desafiada por el poder de las corporaciones multinacionales y la lógica del mercado que ellos encarnan; se recortan los gobiernos y sus servicios se privatizan o eviscerado, las empresas reciben incentivos en forma de exenciones fiscales enormes rescates financieros o con los contribuyentes el dinero, la legislación que se pasa más desregula el mercado y los gobiernos no elegidos democráticamente en sus responsabilidades para promover una sociedad justa e igualitaria. Dadas estas condiciones, no es de extrañar que las personas encuentran consuelo en los significados estables pueden atribuir a Disney y girar con el consumo, incluso para la apariencia de la agencia de personal. Las empresas multinacionales como Disney se han convertido en "las articulaciones aristocrático" de un monopolio mundial del poder y la coacción que se impone desde arriba y que permite el control a través de circuitos que no se manifiestan porque operan en el terreno "de la producción y regulación de la subjetividad "en sí mismo [60] - es decir, en el ámbito de la producción y consumo cultural. Según Jeremy Weber, el capitalismo se adapta a las culturas locales y las condiciones de manera que asegurar su poder en la toma de beneficios: "El mercado no se limita a destruir todas las tradiciones anteriores. Es oportunista. Se mejorará y se concentran en las características de una sociedad que a su vez un beneficio o cambiarlos de tal manera que van a hacer dinero. "[61] En consecuencia, todo lo que potencialmente se convierte en una mercancía, incluida la mayoría y tal vez especialmente, la identidad. El capitalismo global gestiona y controla la diversidad, mercantilizando y venta de diferentes posiciones de identidad, al tiempo que fomentar la libre mercantilización - particularmente de los jóvenes - a través de las tendencias de comercialización y tecnologías que son cada vez más omnipresente en la vida de los adultos, los adolescentes y los niños muy pequeños por igual.[62]
Conclusión
Los niños no nacen con los hábitos de consumo. Sus identidades tienen que estar activamente dirigido a asumir el papel de los consumidores. Si Disney tiene su forma, "la cultura los niños a convertirse no sólo un nuevo mercado para la acumulación de capital, pero una placa de Petri para la producción de nuevos sujetos en mercancía. Como grupo, los jóvenes son vulnerables a las corporaciones gigantes como Disney, que hace todo lo posible "para ampliar" internamente "en la psique y la vida emocional del individuo a fin de utilizar el potencial humano" al servicio de una sociedad de mercado.[ 63] Prácticamente todos los niños son ahora vulnerables a los muchos anunciantes y proveedores de entretenimiento que diversificar los mercados a través de varios nichos, más recientemente de manifiesto en el uso de las tecnologías móviles y en línea de medios sociales. Cómplices, a sabiendas o sin saberlo, con una política global definida por el poder de mercado, el público estadounidense ofrece poca resistencia a la cultura de niños que son expropiadas y colonizados por los conglomerados multimedia de gran tamaño y la Avenida Madison anunciantes. cautivar a los niños con los miedos inventados y carece, empresas de medios de cultivo Ansioso también les seduce con igual inimaginables nuevos deseos, para productos en el gasto de dinero o de influir en sus padres para pasar el fin de llenar las arcas corporativas.
El potencial de beneficios lucrativos que se hizo fuera de los hábitos de gasto y la influencia económica de los niños no ha sido hasta perderse en Disney y otra serie de empresas multinacionales, que bajo el desregulado, privatizado, sin tipo de restricciones mundo del libre mercado han se propuso integrar la dinámica del comercio, el valor de cambio y las transacciones comerciales en todos los aspectos de la vida cotidiana y personal. Ajuste del mismo en el discurso de inocencia y diversión orientada a la familia con el fin de camuflar los mecanismos y el despliegue del poder corporativo, Disney utiliza sus diferentes plataformas de entretenimiento que abarcan todas las formas de medios de comunicación tradicionales y nuevos en una búsqueda incesante para los clientes jóvenes a cesar bombardean con una pedagogía de comercio. En la sociedad en general, como la cultura del mercado se desplaza la cultura cívica, los niños ya no son prioritarias como una inversión social importante o se perciba como un marcador central para la vida moral de la nación. En cambio, los ideales infantiles relacionadas con la protección y el bienestar de los jóvenes se transforman - disociado de la "llamada a la conciencia, [y compromiso cívico]"[64] - y reconstruidas por lo que equivale a una cultura del individualismo excesivo y el embotamiento de la pública conciencia.
En lugar de participar sin pensar en la disneyficación de la cultura, todos tenemos que excavar los recuerdos excluidos y han silenciado las voces que podrían desafiar las identidades sin complicaciones mercancía que ofrece a los jóvenes de Disney en el nombre de la inocencia y el entretenimiento. Como una de las empresas más influyentes del mundo, Disney hace más que proporcionar entretenimiento, sino que también las formas de una manera muy poderosa cómo los jóvenes se entienden, relacionarse con los demás y la experiencia de la sociedad en general. No es difícil reconocer la tragedia en el hecho de que una combinación de desigualdad social arraigada y la falta de recursos hace que los niños desaparecen literalmente a fomentar las instituciones de atención, los maestros se sienten abrumados, hacinados en aulas y los servicios estatales han sido drenados de los fondos y no puede proveer de alimentos básicos y refugio a un número creciente de niños y sus familias. Sin embargo, empresas como Disney tiene fondos de sobra para contratar a un batallón de expertos altamente cualificados y especializados para infiltrarse en los espacios más íntimos de los niños y la vida familiar - tanto mejor para colonizar los temores, aspiraciones y el futuro de los jóvenes.
mercantilización de Disney de la infancia no es ni inocente ni simplemente una función de entretenimiento. Los valores de Disney produce en su intento de comandar deseos y esperanzas de los niños puede ofrecernos una de las pistas más importantes sobre la naturaleza cambiante de nuestra sociedad y la fuerza destructiva detrás del poder sin control económico ejercido por las corporaciones grandes. Estrategias para cuestionar el poder corporativo y la cultura de consumo de Disney se propaga en los Estados Unidos y cada vez más en el resto del mundo debe estar alineada con la visión de una democracia que está en el lado de los niños y los jóvenes. Debe permitir a las condiciones de los jóvenes a aprender y desarrollarse como actores sociales participan más vivo a su responsabilidad ante las generaciones futuras de los adultos que tienen en la actualidad se alejó del desafío.
Notas al pie:
1. Lizabeth Cohen, "los consumidores de la República R: La política de consumo masivo en Estados Unidos después de la guerra", (Nueva York: Vintage, 2003).
2. Grossberg Lawrence, "Caught in the Crossfire: Niños, Política y el Futuro de América" (Boulder: Paradigm Publishers, 2005), p. 264.
3. Comunicado de prensa sobre múltiples plataformas de video Informe de Investigación del Grupo de Soluciones "," Horas Diarias Ver vídeos y televisión para hacer coincidir el sueño para el año 2013, " Solutions Research Group, 11 de junio de 2008.
4. Citado en Don Julie Winokur, y EDS Hazen. "Nosotros los Medios" (Nueva York: New Press, 1997), p. 64.
5. Bryce Robert, "Haga clic y vender", Universidad de Texas en Austin Noticias, 15 a 22 agosto 2005.
6. Linn Susan: El consumo de los niños: la toma hostil de la infancia ", (Nueva York: New Press, 2004), p. 8.
7. Molnar Alex y Boninger Fe, "A la deriva: Escuelas en un entorno de Marketing Total", Décimo Informe Anual sobre Tendencias comercialismo Escuela: 2006-2007 (Tempe: la Universidad Estatal de Arizona, 2007), pp. 6-7.
8. Anup Shah, "Los niños como consumidores", Cuestiones Mundiales (08 de enero 2008).
9. Véase Golin Josh, nación más fuerte "Escuela Avances comercialismo proyecto de ley por el comité," Progreso de los sueños comunes Newswire(01 de agosto 2007).
10. Rideout Victoria, Donald F. Roberts y G. Foehr Ulla, "Generación M: Medios de comunicación en la vida de 18.8 años de edad," (Washington, DC: La Fundación de la Familia Kaiser, marzo de 2005), pp. 6, 9.
11. Rideout, Roberts y Foehr, "Generación M", p. 4.
12. Juliet B. Schor, "Born to Vendo: El Niño y los comercializados nueva cultura de consumo", (Nueva York: Scribner, 2004), p. 9.
13. Para una lista de Disney Company vastas propiedades Walt, véaseColumbia Journalism Review, "¿Quién es dueño de qué," 14 de abril de 2009.
14. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland Tops Sin Estructura pieza central," La selección del sitio de los Ejecutivos en línea, 10 de octubre de 2004.
15. Henry A. Giroux, "El ratón que rugió: Disney y el Fin de la Inocencia" (Lanham: Rowman & Littlefield, 1999), p. 26.
16. Robert Iger, "Carta a los Accionistas, Parte II", en The Walt Disney Company 2008 Informe Anualde Relación con Inversores de Disney
17. Rideout, Roberts y Foehr, M Generación, p. 4.
18. Ibíd.
19. Chester Jeff Montgomery y Kathryn, "Food Marketing Interactivo y bebidas: destinadas a los niños en la era digital" (Berkeley: Media Group Estudios, Washington, DC: Centro para la Democracia Digital, 2007), p.13
20. Barnes Brooks, "Experto Disney usa la ciencia para atraer a los espectadores Boy", de Nueva York Times (14 de abril de 2009), A1.
21. Ibíd.
22. Ibíd.
23. Ethan Smith y Lauren Schuker AE, "gana el Disney Marvel Heroes," Wall Street Journal, 01 de septiembre 2009, A1.
24. Barnes, "expertos de Disney," A14.
25. D. Allen Kanner y algunos de sus colegas plantearon las cuestiones éticas con psicólogos infantiles ayudar a los vendedores en una carta a la Asociación Psicológica Americana. Miriam Véase H. Zoll, "Los psicólogos Desafío Ética de la publicidad dirigida a niños," Servicio de Noticias de América (05 de abril 2000). Véase también D. Allen Kanner, "El niño mercantilizadas," California Psicólogo 39,1 (enero / febrero de 2006), pp. 1-2; y Allen D. Kanner, "La globalización y la comercialización de la infancia", Tikkun 20:5 (septiembre / octubre de 2005), pp. 49-51. Los artículos de Kanner son en línea.
26. Grossberg, "Caught in the Crossfire", p. 88.
27. Paul M. Fischer et al. ", un reconocimiento de marca Logotipo de niños de 3 a 6 años: Mickey Mouse y el viejo Joe el Camello," Revista de la Asociación Médica Americana 266, no. 22 (1991), págs. 3.145 a 3.148; American Psychological comunicado de prensa de la Asociación, "publicidad televisiva conduce a hábitos no saludables en los niños, dice APA Task Force," APA en línea, 23 de febrero de 2004.
28. Molnar y Boninger, "Adrift", p. 9.
29. Rideout Victoria, "Los padres, niños y los medios: Una Familia Kaiser Encuesta de la Fundación," Fundación de la Familia Kaiser, junio de 2007, 7.
30. Joel Schwarz, "DVDs para bebés, vídeos de mayo de Hinder, no ayuda," Desarrollo del Lenguaje Infantes " de la Universidad de Washington, Noticias, 07 de agosto 2007.
31. Véase Frederick J. Zimmerman, Dimitri A. Christakis y Andrew N. Meltzoff, "Las asociaciones entre los medios de comunicación Visualización y desarrollo del lenguaje en niños menores de 2 años de edad," Journal of Pediatrics 151, no. 4 (octubre 2007), pp. 364-68.
32. La transcripción de esta carta de Robert A. Iger a Mark A. Emmert, presidente de la Universidad de Washington, de fecha 13 de agosto 2007, está disponible en línea. Ver Meg Marco, "Walt Disney Exige Retracción de la Universidad de Washington sobre Baby Einstein Video Comunicado de Prensa," El Consumerist, 13 de agosto de 2007.
33. Carta de Mark A. Emmert a Robert Iger, de fecha 16 de agosto 2007, está disponible en línea. Ver Joel Schwarz, "El presidente UW Rechaza Denuncias de Disney," Noticias de la Universidad de Washington, 16 de agosto de 2007.
34. Kenneth R. Ginsburg, "Importancia de desempeñar en la promoción y desarrollo saludable del niño se mantenía una fuerte entre padres e hijos Bonos-La", Pediatría 119, no. 1 (enero 2007), 183. Disponible en línea.Otros factores que afectan a esta pérdida de tiempo incluyen (1) la presión sobre los padres "para producir superachieving niños", que les lleva a exceso de actividades para niños en el momento en que sus estructurados "," enriquecimiento actividades, y (2) la reestructuración de las escuelas públicas para centrarse en estudio académico, que ha llevado a reducido el tiempo de los periodos de recreo, educación física y de artes de programación creativa.
35. Para una crítica excelente de cómo los padres temores son movilizados en el marco de un esfuerzo mayor para profesionalizar a los padres, ver a Frank Furedi, "Paranoid de los hijos," 2 ª ed., (New York: Continuum, 2008).
36. Victoria Rideout J., A. Vandewater Isabel y Elena A. Wartella, "Cero a seis: medios electrónicos en la vida de los infantes, niños pequeños y preescolares," Fundación de la Familia Kaiser, el otoño de 2003, 5.Disponible en línea.
37. "Acerca de Baby Einstein," Disney Baby Einstein sitio web.
38. comunicado de prensa Powered ", Disney y Sony Electronics Family.com Aula Virtual de lanzamiento para futuras mamás," RedOrbit, 16 de mayo de 2007.
39. comunicado de prensa de Disney, "Disney Crea One-Stop de recursos en línea para los padres", Walt Disney Interactive Media Group de Noticias, 13 de marzo de 2007.
40. comunicado de prensa con motor, "Disney Family.com".
41. Barnes Brooks, "Parques Web de los más jóvenes," New York Times, 31 de diciembre de 2007.
42. comunicado de prensa de Disney, "The Walt Disney Company adquiere Club Penguin," Disney Comunicados de Prensa, 01 de agosto 2007.
43. comunicado de prensa de Disney, "Disney Interactive Studios anuncia Disney Fairies: Tinker Bell y el tesoro perdido para Nintendo DS",Financial Post, 02 de junio 2009.
44. Citada en Barnes, "Parques Web".
45. Ibíd.
46. Sara M. Grimes, "Saturday Morning Cartoons Ir MMOG," Medios de Comunicación Internacional de Australia 126 (febrero 2008): 120-31.Disponible en línea.
47. Barnes Brooks, "Después del cambio de imagen de Mickey, Mr. Nice Guy menos," The New York, (5 de noviembre de 2009).
48. Zygmunt Bauman, "Tiempos líquidos: vivir en una época de incertidumbre (Londres, Polity, 2007), 107, 109.
49. Barnes Brooks, "Plan de venta minorista de Disney es un parque temático en sus tiendas," The New York, (13 de octubre de 2009).
50. Elayne Rapping, "Un paseo inadecuado en Disney World", The Progressive, noviembre de 1995.
51. Sanneh Kelefa ", tres chicas por el precio de uno (si pudiera hacer un billete)," New York Times, 31 de diciembre de 2007.
52. Ibíd.
53. Mike Budd, "Introducción: Disney privado, Disney Pública", en "Repensar Disney: control privado, Dimensiones Pública", ed. Mike Budd y Max H. Kirsch (Middletown, Connecticut: Prensa de la Universidad Wesleyan, 2005), p. 1.
54. Bryman Alan, "La disneyzación de la sociedad" (Londres: Sage, 2004), 173.
55. Sharon Zukin, "Aprender de Disney World," Las culturas de las ciudades, (Malden, Massachusetts: Blackwell, 1995), p. 77.
56. Bryman, "El disneyzación de la sociedad", p. 169.
57. Michael Hardt y Antonio Negri, "Imperio", (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2000), p. 331.
58. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland Tops Sin Estructura pieza central," La selección del lugar de los Ejecutivos en línea, 10 de octubre de 2004.
59. Ernest Bloch, citada en el Rabinach Anson, "No Reclamada Patrimonio: Patrimonio Ernst Bloch de nuestro tiempo y la teoría del fascismo," Nueva Crítica Alemana (primavera 1977), p. 8.
60. Hardt y Negri, "Imperio", pp. 314, 321.
61. Seabrook Jeremy ", estafadores de la ilusión," New Internationalist 308, (Diciembre 1998).
62. Chester Jeff Montgomery y Kathryn, "No Escape: Marketing para Niños en la era digital", Multinational Monitor 30, N º 1 (julio / agosto de 2008).
63. Rutherford, "Culturas del capitalismo."
64. Adatto Kiku, "venderse la Infancia," erizo de Examen 5: 2 (Verano 2003), p. 40.
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